Taller de escritura. Cómo escribir una novela. El viaje del héroe y las tramas de Ronald Tobias. Por Beatriz Baró

Este espacio es para todas aquellas personas que, al margen de si han leído la Trilogía del Otro Lado o no, sienten la necesidad de empezar a escribir sus propias novelas. Aunque actualmente existen muchos cursos de escritura creativa, la mayoría se centran en la enseñanza de las claves de relatos cortos. Este taller está diseñado para conocer las claves dramáticas de una novela. Cada semana iré implementando los contenidos de modo que vayáis adquiriendo las herramientas necesarias para enfrentaros a la escritura de vuestra primera novela. 

Para todas las dudas que os puedan surgir, podréis contactar conmigo a través de esta web o en la dirección de email: trilogiadelotrolado@gmail.com.

Un afectuoso saludo,

Beatriz Baró

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©Beatriz Baró,  2018. Todos los derechos reservados.

ÍNDICE DEL TALLER:

1- Antes de empezar a escribir. Elige tu trama maestra

2- ¿Narrador intradiegético o extradiegético? ¡Tú eliges!

3-Trabajar la improvisación

4-Cómo esquematizar tu novela: la historia en 3 actos

5- El Mundo Ordinario y La llamada a la aventura

6- Un personaje imprescindible: El Mentor o Sabio Anciano

7- Primer Punto de Giro: Entrada en el Segundo Acto

8- Punto Medio: La Odisea o El Calvario

9- Segundo Punto de Giro: Entrada en el Tercer Acto

10- El Clímax

11- Bajada lenta del telón

12- Los arquetipos y sus máscaras

13- Personalidad vs carácter

14- La diferencia entre personaje no humano, simbólico, fantástico y mítico

Antes de empezar a escribir. Elige tu trama maestra.

Desde mi propia experiencia,me atrevo a decir que existen  - o al menos se deben propiciar - cinco etapas diferentes a la hora de escribir una novela.

La primera etapa suele ser la más larga. Es la etapa de GESTACIÓN, en la cual todavía estamos imaginando de forma vaga e imprecisa la trama de esa idea que tenemos en mente y qué personajes van a vivir sus aventuras. No se trata de una etapa en la que nos tomemos como prioridad el sacar nuestra novela adelante. Es más bien, una inclinación que se mantiene en un segundo o tercer plano a lo largo de nuestro día a día. Esta etapa puede durar meses e incluso años. Pero tarde o temprano llega ese momento en el que empezamos a visualizar de un modo más claro e insistente la necesidad de sentarnos a escribir y, sin embargo, la historia está todavía demasiado inmadura. Comienza en ese momento la etapa del PROCESO CREATIVO.

Durante esta etapa tampoco llegamos a escribir, quizás solo algún borrador aislado de alguna parte de la historia que ya tenemos clara, pero nuestra imaginación está en plena ebullición y nos demanda explotar nuestro lado creativo las 24 horas del día. Estamos por fin sumergidos en la historia y ya falta poco para que sintamos que el momento de escribir ha llegado al fin.

La tercera etapa es el PROCESO DE ESCRITURA. Comenzamos por fin con nuestra novela, pensamos día y noche en ella, somos como enamorados que no tienen otra cosa en mente que la próxima cita con los personajes que ahora viven en nuestro ordenador. 

Cuando por fin terminemos la escritura de la novela necesitaremos darnos un buen respiro. No hemos llegado al final del trayecto todavía, pero será urgente y necesario tomar distancias con la historia y los personajes para poder analizar posteriormente con la cabeza más fría qué cosas funcionan y cuales debemos cambiar o eliminar. Este periodo es el de DISTANCIAMIENTO y lo considero indispensable para una buena corrección. 

Y por fin llegaremos a la etapa de la CORRECCIÓN. Hemos descansado mentalmente y ahora podemos obervar todas las piezas del puzzle en un conjunto general y a cierta distancia (emocional y racional) para poder decidir qué es necesario pulir o mejorar. 

Por supuesto, estoy hablando de mi propia experiencia personal y cada persona es un mundo. En última instancia escuchad a vuestra intuición para saber qué necesitáis a cada momento.

Y ahora sí, vamos con el comieno de este taller:

 ¿Qué es lo que necesitas tener en mente antes de empezar a escribir?

Seguramente lleves meses e incluso años con esa historia en tu cabeza, sintiendo que se te ha ocurrido una idea que no puedes sacar de tu cabeza. Empiezas a matizarla, a darle forma, incluso un día como otro cualquiera, te decides a hablar de ella. Entonces va tu mejor amigo y dice: "Anda, como en la película de..." Y tú, con cara de búho: "¿Cuál?" Y el sabiondo de tu amigo que ya nunca más será tu mejor amigo: "Sí, hombre, sí, esa peli en la que sucede justo eso que me estás contando. ¿Cómo se llamaba...?" Y se queda pensando una hora el título de la película que te robó la gloria y el éxito antes incluso de que nacieras. 

Pero no tiremos la toalla. Esta es solo la primera crisis de las muchas que vas a vivir hasta ver tu novela publicada. El camino es largo y de lo más entretenido, te aseguro que da para otra novela en sí misma...

Bien, a pesar de que tu novela se parece a esa antigua peli de los años ochenta, decides retomar muy en serio lo de empezar a escribir. Así que aquí tenemos un boceto general de una premisa dramática en esta primera etapa: "Me gustaría escribir una historia de terror que gira alrededor de una granja abandonada." Vale, a partir de ahora empezarás a situar la granja en un lugar específico: ¿Un pueblo? ¿Las afueras de una ciudad? ¿Un campo en medio de la nada? Quizás un campo en medio de la nada, pero cerca de una carretera. ¿Quiénes van a ser los protagonistas? ¿Y el villano? ¿Se trata de una historia de género sobrenatural o por el contrario está enfocada en un asesino de carne y hueso? ¿Cómo llegan los protagonistas a la granja? ¿Quizás por la carretera? Iban conduciendo y tienen una avería en el coche, es una noche de tormenta y deciden refugiarse en la granja abandonada. Pobrecitos. ¿Cómo es la relación entre estos personajes protagonistas? ¿Cuántos son? ¿Son un grupo de amigos? ¿Son una familia con niños? ¿Son una pareja de enamorados? O tal vez una pareja al borde del divorcio y la experiencia que van a vivir en la granja va a despertar sentimientos que creían completamente acabados.

No importa no tenerlo del todo claro. Lo que importa es que ya tienes el boceto de tu historia. Has de saber cómo empieza y cómo va a terminar, quiénes son los personajes protagonistas y quiénes los villanos.

Llegados a este punto puedes volver a sentirte ligeramente abatido. Hay miles de historias, tanto en la literatura como en el cine, que comienzan con la misma premisa. Quizás no hablen de una granja, a lo mejor contextualizan a sus inocentes protagonistas en mansiones misteriosas o edificios derruidos. De igual modo, no puedes dejar de sentir que tu "genial idea" ya ha sido contada unas cuantas veces y que, por lo tanto, carece de originalidad. 

Si este es tu caso, déjame decirte algo: NO PASA NADA. 

¿Por qué? Pues porque todo ha sido ya contado miles de millones de veces. Cuanto más leas, cuanto más cine consumas y cuantas más series veas, más descubrirás que el arte de contar historias se retroalimenta de un campo a otro, reduciendo la posibilidad de crear algo nuevo y completamente original a una estadística inexistente. En realidad, todas las historias pueden incluirse en una serie de moldes o arquetipos llamados tramas maestras. Estas tramas maestras son veinte, y fueron desarrolladas por Ronald Tobias, un escritor de libros de ficción que posteriormente dio el salto al mundo audiovisual.  Aunque hay muchos otros estudios sobre tramas de guión y literatura de ficción, estas veinte tramas maestras son las más valoradas en las universidades y el mundo de la escritura creativa. 

Veámoslas una por una:

1. BÚSQUEDA: Se distingue entre propósito (el objeto buscado) y motivación (el porqué de la búsqueda). El protagonista regresa al punto de partida después de haber experimentado una maduración interior.

2. AVENTURA: No confundir con la trama de búsqueda, pues el énfasis recae únicamente en el viaje en sí mismo. Ej: La saga de Indiana Jones.

3. PERSECUCIÓN: Tiene 3 fases: Reglas de la persecución - Cacería - Fin de la persecución. La caza es más importante que quienes participan en ella. Ej: Los juegos del hambre.

4. RESCATE: El protagonista intenta salvar a alguien al tiempo que explora el mundo. Tiene 3 fases: Separación - Persecución - Confrontación héroe/villano.

5. HUIDA: El héroe es la víctima y tiene que rescatarse a sí misma. Ej: Cadena perpetua.

6. VENGANZA: La sangre clama justicia. Ej: Gladiator.

7. ENIGMA: Son historias con estructura de rompecabezas. Ej: The Game.

8. RIVALIDAD: Dos personajes persiguen el mismo objetivo por una motivación particular.

9. DESVALIDO: El más débil de la competición vence gracias a su superioridad moral. 

10. TENTACIÓN: Se basa en la ruptura de un código moral.

11. METAMORFOSIS: Un personaje cambia de apariencia y esto afecta a todos los ámbitos de su vida. Las fases son: Maldición que se cura con el amor - Aproximación de partes en conflicto - Crisis final.

12. TRANSFORMACIÓN: Se centra en adultos que viven un cambio interior a través del cual terminan conociéndose a sí mismos. Ej: American Beauty.

13. MADURACIÓN: Como la trama de transformación pero aplicada a niños y adolescentes. La historia relata su despertar al mundo y a la vida. Ej: Todas las canciones de rock.

14. AMOR: Chico conoce chica - Chico pierde chica - Chico recupera chica.

15. AMOR PROHIBIDO: El conflicto amoroso desafía una regla social o moral. Ej: Romeo y Julieta.

16. SACRIFICIO: Inmolación del protagonista por una causa o persona. Ej: Braveheart.

17. DESCUBRIMIENTO: El protagonista descubre el sentido de la vida a través de una purificación interior. Ej: Matrix.

18. PRECIO DEL EXCESO: Estabilidad - Pérdida gradual del control - Pérdida absoluta y consecuencias. Suele enfocarse en historias sobre adicciones y ambición descontrolada.

19. ASCENSO: El protagonista comienza en un estado de bajeza moral y asciende a través de las experiencias de la historia. Ej: Cuento de Navidad.

20. CAÍDA: El protagonista sufre el efecto contrario a la trama de ascenso y termina perdiendo su integridad moral. Ej: Breaking Bad.

Todas las historias encajan en alguna de estas veinte tramas maestras, aunque en realidad podremos identificar dos o tres tramas en cada historia. Pero siempre habrá una que regirá la historia como trama maestra principal. 

Y sin embargo, a pesar de que las historias nos parezcan ahora tan previsibles, sabemos que todos los años surgen novelas, películas y series maravillosas que nos marcan a golpe de personaje y de giro dramático, que nos quitan el aliento y nos hacen soñar despiertos. Esto sucede porque en realidad, no importa lo que se cuenta. Importa CÓMO se cuenta. Cuando los personajes son profundos, cercanos, están llenos de contradicciones y rebosan humanidad y vida, el QUÉ de la historia deja de convertirse en el principal interés en detrimento de la conexión que sentimos con ellos. Cuando los giros dramáticos, las sorpresas al final de cada acto, los desafíos y las amenazas se plantean con la suficiente verosimilitud como para cautivar al lector o al espectador, la trama se renueva a sí misma  dentro de su arquetipo miles de veces trabajado con anterioridad. Por lo tanto, olvídate de las limitaciones del QUÉ y céntrate en el CÓMO. ¿Cómo vas a contar tu historia? ¿De qué forma vas a plantearla? ¿De qué forma se va a desarrollar? ¿Qué características van a tener los personajes? En el CÓMO existe un horizonte de INFINITAS POSIBILIDADES. Nadie ha vivido las mismas experiencias que tú, ni ha conocido a las mismas personas en el mismo contexto que el tuyo. Como persona única que eres en el mundo, puedes encontrar un cómo contar tu historia de un modo que a nadie se le haya ocurrido jamás. 

Y a partir de aquí:

¿Cómo se matiza la historia? Aquí entra en juego la parte que - a mi juicio - es la más bonita de la creación de una novela: EL PROCESO CREATIVO.

Olvidaros de coger una hoja en blanco y rellenar todos los vacíos de la historia uno por uno de forma racional. La creatividad forma parte del mundo de la intuición, de los sentimientos y de las emociones. El proceso creativo funciona 24 horas al día de forma inconsciente. Tanto cuando estamos despiertos como cuando dormimos. Así que a partir de hoy, súbete a tu nube, da igual si vas caminando por la calle, estás en el gimnasio, haciendo la colada o preparándote la cena. Mantén activa tu imaginación de forma constante, vive inmerso en tu historia y empezarás a ver cosas que te inspiran y te ayudan a ir rellenando esos huecos de forma espontánea. Una canción en la radio, la música de una película, un paisaje bonito, una persona con la que te cruzas por la calle, un sueño que has tenido esa noche mientras dormías... usa todo lo que te inspire y vive inmerso en ello, dale vueltas, cuécelo mentalmente, juega con ello... cuánto más lo vivas por dentro más rápido irás matizando esos espacios en blanco que necesitas cubrir para poder empezar a escribir.

Son muchos los maestros de talleres de escritura que, llegados a esta etapa, aconsejan apuntar todo lo que se te ocurra en una pequeña agenda que debes llevar a todas partes, además de sugerir que organices a tus personajes en fichas donde debes ser preciso con respecto a los rasgos físicos y psicológicos de cada uno. Permíteme una pregunta: ¿necesitas apuntar en una hoja lo que has vivido a lo largo del día para que no se te olvide? Llegas a casa y tu pareja te pregunta: "¿Qué tal el día, cariño?" Y vas tú y sacas una libretita de tu bolso -una que has comprado explícitamente para eso y le sueltas: "punto número 1. El vecino se cruzó conmigo en el ascensor y me dijo que se le ha perdido el perro, que si lo he visto. Punto número 2: Ha llovido y el autobús me ha salpicado agua de un charco apestoso cuando lo esperaba en la parada. Punto número 3: Mi jefe me ha ascendido..." ¡Claro que no! Le cuentas todo eso y más, y con todo lujo de detalles, sin tener que leerlo en una libretita porque cada uno de esos acontecimientos ha producido un impacto emocional en ti. Los has interiorizado como parte de tus vivencias. Eso es exactamente lo que debes hacer con cada idea que se te ocurra para tu novela. Interiorízala y vive su impacto emocional. Puedes apuntarla o no, pero si no sientes cada acontecimiento en primera persona de forma directa y personal, no podrás transmitir al lector cómo siente y se emociona cada personaje.

Lo mismo podemos decir con la organización y el diseño esquematizado de cada personaje: tus personajes son tus hijos. Tú los vas a traer al mundo, los vas a dar vida. Cuando tienes hijos, cierras los ojos y los visualizas con absoluta claridad: sus ojos, su forma y color del pelo, el modo en el que ríen, gritan, lloran, sueñan y sufren. Los conoces como a la palma de tu mano, has ido viendo cómo cada uno construía su personalidad con el paso de los años, según han ido creciendo. Una personalidad única e irrepetible, tanto para bien como para mal. Esa misma visión de tus hijos reales debes aplicarla a tus personajes. (Si no tienes hijos, puedes aplicar la comparación a tus padres, hermanos, amigos, pareja...).

No hace falta que tengas a los personajes completamente desarrollados antes de empezar a escribir, el transcurso de la novela los va a ir matizando uno a uno con mucha claridad, pero sí que es necesario que tengas al menos un 50% pensado de cada uno y que entre ellos sean lo más diferentes posibles, para que haya contraste y se puedan complementar y enriquecerse unos a otros.

EN RESUMEN:

¿QUÉ ES NECESARIO TENER CLARO ANTES DE EMPEZAR A ESCRIBIR?

1. CUÁL ES LA TRAMA MAESTRA PRINCIPAL Y CUÁLES LAS SECUNDARIAS

2. DÓNDE ESTÁ SITUADA LA HISTORIA

3. CÓMO EMPIEZA (comienzo del primer acto)

4. CÓMO TERMINA (final del tercer acto)

5. PERSONAJES PROTAGONISTAS Y VILLANOS (AL MENOS EL 50% DE LA PERSONALIDAD DE CADA UNO)

MATIZANDO LA HISTORIA:

Busca inspiración escuchando música, viajando, viendo películas, leyendo otros libros, observa a la gente de tu alrededor, a actores, músicos, artistas famosos, apunta tus sueños nocturnos...

Y no intentes construir la identidad de cada personaje al 100% antes de empezar a escribir. El desarrollo de la historia va a ser de gran ayuda para terminar de definir su psique, y además, estarías cerrando puertas a la improvisación, un elemento fundamental para aportar frescura a la historia y del que hablaré más adelante.  

 

 

 

 

 

 

¿Narrador intradiegético o extradiegético? ¡Tú eliges!

A la hora de escribir vuestra novela, tendréis que plantearos desde qué punto de vista queréis contarla.

El mundo ficticio de vuestra novela en el que conviven vuestros personajes se llama UNIVERSO DIEGÉTICO.

Volvamos al ejemplo de la novela de terror sobre una granja abandonada cerca de una carretera solitaria. Bien, ese mundo es el universo diegético de tu novela. Y tus personajes viven ahí. Ahora bien, ¿desde qué punto de vista vas a contar la historia? ¿Desde el punto de vista personal de tu protagonista? En este caso estaríamos hablando de un NARRADOR INTRADIEGÉTICO, es decir, el narrador de los acontecimientos vive dentro del universo diegético. Para ello utilizaremos la primera persona del singular. Pongamos como narrador intradiegético al joven protagonista de "Grandes Esperanzas", de Charles Dickens:

"Y cuando observé la belleza que me rodeaba, pensé en cómo se había transformado y crecido y en cómo se habían ido formando las florecillas silvestres, y cobrando fuerza los trinos de los pájaros, día y noche sin cesar, bajo el sol y las estrellas, mientras yo, pobre de mí, estaba tendido, ardiendo y agitándome en mi cama. El mero recuerdo de haber estado en el lecho, presa de la fiebre y de la inquietud, pareció poner fin a mi paz, pero cuando oí las campanas del domingo,  y contemplé un rato más la belleza que se extendía a mi alrededor, comprendí que todavía no estaba ni la mitad de agradecido que debía estar, que todavía me encontraba demasiado débil para tan siquiera estarlo, y apoyé la cabeza en el hombro de Joe, como había hecho tanto tiempo atrás cuando él me llevaba a la feria o a donde fuese y todo aquello era demasiado para mis jóvenes sentidos."

Como podéis ver, el narrador intradiegético nos cuenta la historia EN PRIMERA PERSONA y se encuentra limitado por su cerrada percepción del mundo y su experiencia personal. Pero debido a esa intimidad que provoca la primera persona del singular, nos resultará mucho más fácil como escritores lograr la complicidad deseada entre personaje y lector.

Por el contrario, el narrador extradiegético es aquel que se sitúa al margen de la historia, manteniéndose en un privilegiado puesto de observación que le permite conocer los corazones de todos sus personajes, además de todas las acciones que se suceden al mismo tiempo y en lugares diferentes. El narrador extradiegético nos cuenta la historia en TERCERA PERSONA.

Cuando un escritor toma como punto de vista la narración extradiegética, está abriendo un sinfín de posibilidades a la hora de describir un pasaje desde perspectivas diferentes. Sin embargo, tendrá que esforzarse más a la hora de transmitir los sentimientos y las emociones de los personajes. Sirva de ejemplo “Suite francesa”, de Irene Nemirovsky:

"¡Nos van a bombardear!-se dijo, y empezó a temblar tan espasmódicamente que pensó-: Estoy enfermo, tengo fiebre." ¿Miedo? ¿Gabriel Corte? ¡No, él no podía tener miedo! ¡Por favor! Sonrió con desdén y piedad, como si respondiera a un interlocutor invisible. Por supuesto que no tenía miedo; pero, al asomarse por segunda vez, había visto aquel cielo negro, del que, encualquier momento, podían caer el fuego y la muerte, y había vuelto a invadirlo aquella espantosa sensación: primero, el temblor en los huesos, y luego la debilidad, las naúseas, la crispación de las entrañas que precedía al desvanecimiento. Miedo o no, qué importaba. Ahora huía seguido de Florence y la doncella.

Por lo tanto, ventajas y desventajas del narrador intradiegético y extradiegético:

NARRADOR INTRADIEGÉTICO

-Narra la historia en 1ª persona.

-Ventajas: mantiene mayor complicidad entre el narrador y el lector. Suena más cercano y tangible.

-Desventajas: Impide la narración de diferentes acciones al mismo tiempo y está limitado por la percepción de un único personaje.

 

NARRADOR EXTRADIEGÉTICO:

-Narra la historia en 3ª persona.

-Ventajas: Es omnipresente y omnisciente, de modo que puede narrar diversas acciones que suceden a la vez en distintos sitios y puede expresar los sentimientos y los pensamientos de cualquier personaje.

-Desventajas: Si no se trabajan con esmero los sentimientos y las reacciones de cada personaje, puede resultar frío y alejado de la complicidad del lector.

Es importantísimo que tengáis muy claro qué tipo de narrador vais a escoger antes de empezar vuestra novela, pues una vez os hayáis comprometido con ese estilo, ya no podréis cambiarlo. Si lo hiciérais, romperíais la coherencia narrativa de vuestra historia.

Recuerdo que antes de conseguir el manuscrito definitivo de "Todas las canciones de rock", tuve varios pequeños intentos en los que utilizaba el narrador intradiegético, de tal modo que todo se veía desde la perspectiva de Cristina, la protagonista de la novela. Al final me di cuenta de que alternar los puntos de vista me permitía una mayor libertad narrativa y hacía la historia mucho más entretenida. De modo que mi consejo es que empecéis a practicar en un borrador tanto la perspectiva del narrador extradiegético como la del intradiegético. Así podréis saber cual es la que mejor funciona para vuestra novela.

 

 

 

Trabajar la improvisación

Ya hemos visto en el post anterior que no hace falta saber cada cosa que va a pasar en nuestra novela antes de empezar a escribir. Y el motivo es muy sencillo: HAY QUE DEJAR ESPACIO A LA IMPROVISACIÓN.

Evidentemente, es necesario tener ciertas cosas definidas antes de escribir, pero no es conveniente tener cada paso que van a dar los personajes y cada frase que van a decir. La improvisación os puede ayudar muchísimo a conseguir ciertos elementos como:

1. FRESCURA, ESPONTANEIDAD, NATURALIDAD: (Estos 3 rasgos son especialmente recomendables para conseguir realismo en los personajes y para situaciones de humor). Dejad que vuestros personajes fluyan. Dentro de las acciones importantes por las que deben pasar, hay un espacio enorme para trabajar improvisaciones de conversaciones y situaciones variadas. En muchas ocasiones, la improvisación os va a ayudar en el desarrollo de las conversaciones entre personajes, pero también en las acciones de los mismos (aquí entra en juego el desarrollo del otro 50% de cada personaje). A veces, los mejores matices psicológicos, los mejores pasajes y las mejores conversaciones entre personajes surjen de la improvisación. Es necesario tener bien estructurado el esqueleto de la historia para evitar que comience a naufragar de un lado a otro mientras la escribes, pero permite que la magia haga su parte, déjate sorprender por tus personajes, ellos forman parte de tu subconsciente y tienen mucho más que decir que tu mente consciente, así que tómalos de la mano y déjate llevar.

2. RELLENAR LAGUNAS: Otra cosa que os va a aportar la improvisación es la invención de nuevas situaciones que van a serviros para rellenar los espacios vacíos entre los puntos que ya teníais pensados. Imaginemos que en vuestro primer acto tenéis muy claro que deben pasar tres cosas: Las llamaremos ACCIÓN A, ACCIÓN B Y ACCIÓN C. Entre medias se os presenta un mundo de infinitas variables. Utilizad la improvisación, es fácil ser espontáneo sin fracasar cuando tienes muy claro desde qué punto empezar y en cual terminar.

3. RESOLVER BLOQUEOS: A veces se os pueden presentar ciertos bloqueos que os parecen insalvables. Descubriréis asombrados que solo sois capaces de resolverlos escribiendo sobre la marcha, pues es en el proceso de escritura cuando toda vuestra creatividad está rindiendo al máximo potencial. Mientras esto sucede, haced caso a vuestra intuición. ¿Cómo os estáis sintiendo mientras lo escribís? Si hay algo en ti que te hace sentir mal, incómodo o disgustado, frena en seco y deshaz el camino hasta llegar a un punto previo donde todo marchaba bien, porque esa sensación te está indicando que la historia se te está yendo de las manos. Si por el contrario te gusta lo que está surgiendo y lo ves 100% integrado en el esqueleto de tu historia, entonces esa improvisación está funcionando. ¡Explótala todo lo que quieras y disfrútala al máximo!

Hay personas que me dicen que ellas son de diseñar cada paso de su historia antes de empezar a escribir. Pero sinceramente, no conozco a ninguna de ellas que haya terminado su novela, en realidad apenas la han comenzado, porque en definitiva, el exceso de método termina revelándose como miedo a empezar a escribir.  Mientras os excusáis ante vosotros mismos, una parte de vuestra cabecita evitará continuamente el momento de empezar la primera página. Una parte de vuestra mente os dirá que aún no tenéis la historia lo suficientemente elaborada, que no tenéis aún la suficiente formación técnica o que aún no habéis investigado lo suficiente sobre el tema del que trata vuestra novela, y que por tanto no debéis empezar. Esa parte vuestra os dirá que vais a fracasar, que vais a hacerlo mal y que el trabajo que os espera es inmenso y agotador. No la hagáis caso. No la escuchéis. Se trata de vuestra mente intentando manteneros en vuestra zona de confort para evitar la incorporación de una nueva rutina. La mente es perezosa por naturaleza, mantenedla a raya y lanzaros de cabeza y sin miedo. Todo va a salir bien. Hay una tecla en el ordenador que sirve para borrar, lo peor que puede pasaros es que tengáis que utilizarla. ¿No es tan grave verdad? =)

Y recordad una cosa importantísima: a escribir se aprende escribiendo. No tengáis miedo a escribir mal, cada día que dedicáis a escribir sois mejores escritores que el día anterior.

 

 

Cómo esquematizar tu novela: la historia en 3 actos

Desde Aristóteles, son muchos los analistas y estudiosos de la escritura de ficción que han contribuido a estudiar la estructura de novelas y películas. Desde mi punto de vista, Linda Seger es una de las personas que mejor ha sabido analizar esta estructura. Linda Seger es una analista profesional de guiones de cine en Hollywood, cuyo esquema narrativo se divide en los 3 actos clásicos:

PRESENTACIÓN, NUDO Y DESENLACE.

Seger entiende que el primer acto, o sea la PRESENTACIÓN, comienza con un estadio inalterado del universo del protagonista. Esta estabilidad se va a romper en un nudo de acción llamado “Detonante” y a partir de este momento el protagonista de la historia comienza su primer contacto con la aventura que está destinado a vivir a lo largo de la historia. Su introducción en esta aventura sucede de forma definitiva al final del primer acto, en lo que Syd Field llama: “Primer punto de giro”.

A partir de este primer punto de giro entramos de lleno en el SEGUNDO ACTO, EL NUDO. El protagonista se adentra en ese mundo desconocido que le hará vivir un aprendizaje interior a través de luchas, desafíos, amigos y enemigos, hasta llegar al “Segundo punto de giro” en el final del segundo acto. Este punto de giro servirá para elevar las expectativas en la historia, el ritmo está condensado en un nudo de tensión destinado a precipitarse a una velocidad muy rápida en EL TERCER ACTO, EL DESENLACE, hasta llegar al “Clímax” de la historia, el momento más emocionante de toda la novela, donde el protagonista vive su prueba de fuego y tendrá que demostrar todo cuanto ha aprendido hasta llegar a ese punto. Tras el clímax se producirá una bajada vertical de tensión, el mundo recupera su equilibrio, aunque nada volverá a ser lo mismo.

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Bien, antes de pasar a hacer un análisis pormenorizado de cada uno de los actos y sus unidades de acción, es conveniente contrastar este paradigma con otra forma de presentar las historias de ficción.

Hablemos, por tanto, de Christopher Vogler, un alto ejecutivo de Hollywood que escribió una guía imprescindible para todo el que quiera dedicarse a escribir. Este libro se llama “El viaje del escritor” y en él ofrece una explicación de los pasos que ha de vivir el protagonista de una historia de ficción, ya sea drama, comedia, romance, fantasía, terror o cualquier otro género.

Según Vogler, las historias también se dividen en los 3 actos clásicos. La forja del héroe (las vivencias del protagonista) seguirá una serie de pasos clásicos que pueden extrapolarse a todas las historias.

Los pasos del primer acto son:

  1. Presentación del Mundo Ordinario 

  2. Llamada a la Aventura (Detonante)

  3. Rechazo de la llamada

  4. Encuentro con el mentor

 

Los pasos del segundo acto:

  1. Cruce del primer umbral: Entrada en el Mundo Especial (Primero punto de giro)

  2. Pruebas, amigos y enemigos.

  3. Aproximación a la caverna más profunda

  4. Odisea (El Calvario) (Punto Medio)

  5. Recompensa (la espada)

Los pasos del tercer acto:

  1. Cruce del Tercer Umbral: Camino de regreso (Segundo punto de giro)

  2. Resurrección (Clímax)

  3. Regreso con el elixir (Bajada lenta del telón)

Estos pasos no han de ser tomados necesariamente de manera literal. En la mayoría de las historias se aplica de modo simbólico. Por ejemplo, la entrada de vuestro protagonista en el mundo especial no tiene por qué ser literalmente una entrada en un mundo completamente diferente al que está acostumbrado. El personaje puede seguir viviendo en el mismo lugar, ocupando el mismo espacio en el mundo y sin embargo, la presentación de nuevos desafíos, los obstáculos y las amenazas que va a comenzar a sufrir representan esa entrada en un mundo completamente desconocido que va a alterar su tranquila existencia. En una novela romántica, esta entrada en el mundo especial puede ser perfectamente el momento en el que el personaje protagonista se enamora perdidamente de otra persona y decide conquistarla a toda costa.

En una novela policiaca, la entrada en el mundo especial puede ser el comienzo de una investigación de una serie de asesinatos que va a colocar al protagonista tras la pista de un sádico asesino.

En una novela dramática, la entrada en el mundo especial puede producirse al tener notificación de una enfermedad mortal, y el modo en el que ahora el protagonista va a tratar de luchar por salvar su vida.

Lo mismo sucederá con la Gruta Abismal, la Resurrección y todos los pasos del paradigma. No necesariamente tendremos que colocar a nuestros protagonistas en una gruta oscura y sin salida, ni deberemos matarlos en el clímax y luego resucitarlos, a veces estas vivencias son experiencias interiores de aprendizaje, donde la psique del personaje va a experimentar todas estas pruebas en clave metafórica.

En los siguientes posts analizaremos detenidamente las unidades de acción de Linda Seger (detonante, puntos de giro y clímax) y los pasos de Christopher Vogler, y veremos cómo estos dos paradigmas encajan perfectamente el uno en el otro.

Entre tanto, os recomiendo la compra de "El viaje del escritor", el cual va a convertirse en vuestro mejor amigo. Podéis encontrarlo en La Casa del Libro, FNAC, El Corte Inglés, Amazon y cualquier librería especializada en guion o escritura creativa. 

 

 

 

El Mundo Ordinario y la Llamada a la Aventura

"Todo principio es, en rigor, un tiempo delicado"  (Christopher Vogler)

 

El comienzo de vuestra novela es como una carta de presentación: en esa apertura debemos situar al personaje protagonista en su mundo ordinario, el que precede al comienzo de la aventura, pero también tendremos que colocar de manera estratégica ciertas pinceladas que deben hacer referencia a la gran aventura que va a sucederle al personaje. Podemos hacer este adelanto utilizando símbolos, objetos o personajes que representen el mundo fantástico, anticipaciones en forma de prólogo o flashforwards (elemento muy utilizado en guiones de cine que anticipa al comienzo de la historia el modo en el que va a terminar la misma, a través de una escena o secuencia que resulta enigmática para el espectador o el lector). Por ejemplo, en "Un mundo perfecto", de Clint Eastwood, la película hace una apertura con una escena que muestra un lugar aparentemente bello e idílico. Al final del metraje descubrimos que se trata del paraje en el que se desarrolla la última escena de la película. Esto es un flashforward. En ocasiones, el flashforward no refleja la escena final, sino un punto en el futuro cargado de tensión, de tal modo que la atención del espectador se mantiene en alerta desde el comienzo: "¿Cómo va a  llegar el personaje protagonista a esa situación? Y, sobre todo, ¿cómo va a lograr salir de ahí?".

Desde la apertura de la novela debemos plasmar con la mayor honestidad posible cuál es el género y el tono de la historia. No puede existir a nivel dramático mayor metedura de pata que la de crear expectativas equivocadas porque, por muy entretenida que resulte la novela, el lector no podrá dejar de sentirse engañado. Por suerte, podremos contar con el respaldo de la sinopsis para reforzar el tema elegido, pero las primeras páginas deben reflejar el espíritu de la historia con la mayor precisión posible. Por ejemplo, en "Las aventuras de Tom Sawyer", Mark Twain comienza situando a su joven protagonista bajo busca y captura de su tía Polly. El muchacho logra escapar a tiempo de evitar una buena "tunda de palos". En apenas cinco páginas el lector consigue vislumbrar con claridad meridiana el tema de la novela que tiene en las manos: infancia, rebeldía, libertad, inocencia, aventuras, amistad  y, sobre todo, la nostalgia de sentirnos adultos y poder disfrutar de todo esto solo en retrospectiva.

En palabras de Christopher Vogler, "el mundo ordinario puede parecer anodino y tranquilo, pero normalmente, en él ya podemos encontrar las simientes de la emoción y el desafío. Los problemas y los conflictos que acosan al héroe aparecen ya planteados en el mundo ordinario, donde solo esperan ser activados."

Para remarcar esta diferencia entre el Mundo Ordinario y el Mundo Fantástico, será necesario jugar a los contrastes. Cuantas más diferencias existan entre ambos mundos, mayor será el impacto de la aventura para el protagonista y, por ende, también para el lector o el espectador. Sin embargo, las pinceladas marcadas en el Mundo Ordinario acerca de la aventura, servirán para transmitir la idea de que esa monotonía en la que vive el personaje está a punto de romperse. En ocasiones será el propio protagonista quien tome la decisión de vivir un cambio, pero la mayoría de las veces le será impuesto de forma fortuita. Este nudo de acción es lo que Linda Seger llama DETONANTE y Christopher Vogler, LLAMADA A LA AVENTURA. Puede tratarse de la aparición en escena de una persona, de una amenaza exterior, de una obligación impuesta desde fuera, de una tragedia inesperada...En cualquier caso, la vida del protagonista sufre un revés, un terremoto emocional que le fuerza a tomar decisiones completamente nuevas y que pueden poner en riesgo incluso su propia vida. Por ejemplo, en la aclamada serie televisiva "Breaking Bad", Walter White, un honrado profesor de química en un instituto, descubre que tiene cáncer en estado avanzado y que necesita una cantidad inmensa de dinero para costear la operación y el tratamiento. Esta noticia es el detonante o su llamada de la aventura: a partir de ese día decide aliarse con un ex-alumno para convertirse en productores y traficantes de droga. 

La llamada el hobbit
 

Pero esta llamada a la aventura no tiene por qué ser escuchada desde el principio. El protagonista puede mostrar  rechazo a la llamada. ¿Y por qué no? A fin de cuentas, y por muy tedioso que le resulte, el mundo ordinario forma parte de su zona de confort, mientras que la aventura que se le presenta de forma inesperada está sembrada de desafíos y amenazas. En estos casos, es el miedo a lo desconocido lo que va a paralizar al protagonista. Será necesario un empujón externo para que se decida a adentrarse en ese mundo nuevo y extraño. Este empujón puede venir en forma de amenaza a su propia vida o a la de sus seres queridos, pero también en forma de mentor (4º paso en el paradigma de Vogler: "ENCUENTRO CON EL MENTOR").

En el siguiente post, veremos la importancia que ha tenido siempre este personaje en todas las historias, desde los cuentos clásicos populares hasta las películas más modernas, y cómo este arquetipo tiene en el mago Merlín a su máximo representante.

 

 

 

Un personaje imprescindible: El Mentor o Sabio Anciano

¿Quién es el Sabio Anciano?

Fue Carl Jung quien descubrió este arquetipo y lo expuso en su libro Los arquetipos y el inconsciente colectivo. Se trata, ni más ni menos, que de ese arquetipo que representa la experiencia, el conocimiento y la sabiduría. El Sabio Anciano es el encargado de formar, orientar y guiar al personaje protagonista en su forja heroica, de manera que esté preparado, ya sea física o psicológicamente, para afrontar las duras pruebas que le aguardan en el Mundo Especial y salir vencedor de ellas. 

El Mago Merlín ha sido considerado como el icono más representativo de este arquetipo, quizás porque los primeros escritos acerca de él se remontan al siglo X. El personaje real en el que está inspirada la figura del mago se llamaba Myrddin, y fue un adivino galés que vivió varios siglos atrás, gozando de gran renombre entre los galos debido a su capacidad para vaticinar profecías como la victoria celta sobre los sajones en ese mismo siglo. Fue Geoffrey de Monmouth, un clérigo e historiador del s.XII, quien descubrió los escritos acerca de Myrddin y decidió utilizarlo para rellenar lagunas históricas en la época del reinado del Rey Arturo en Camelot. Así nacía el mito de este famoso arquetipo.

 

MerlinEsto no significa que los Sabios Ancianos deban ser siempre personajes de edad avanzada relacionados con el mundo de lo sobrenatural. Médicos, profesoras, padres y abuelas... cualquiera que se encargue de guiar y enseñar al protagonista en su misión puede ocupar este rol. Por ejemplo, en "El club de los poetas muertos", el profesor Keating (interpretado por Robbie Williams), es el encargado de representar al Sabio Anciano en el estricto colegio privado de Nueva Inglaterra donde se desarrolla la historia. Sus enseñanzas llevarán a los alumnos a encontrar el verdadero sentido de la libertad y la importancia de vivir una vida consciente.

En "El Imperio contraataca", Luke encuentra a su mentor en un anciano jedi llamado Yoda, quien, en un principio, se resiste a instruirle porque no le encuentra preparado. Aunque no es muy común, pues la mayoría de las veces los mentores están impacientes por ver avanzar a su pupilo, puede suceder, como en este caso, que el Sabio Anciano rehúse ocuparse del aprendizaje. Otro ejemplo de este tipo lo encontramos en "Million Dollar Baby", donde el viejo entrenador de boxeo interpretado por Clint Eastwood se niega rotundamente a entrenar a Maggie Fitzgerald (Hilary Swank) por tratarse de una chica y ser demasiado mayor. En estos casos serán los pupilos quienes, con su perseverancia y tesón, logren derribar las barreras de los mentores y hacerse con sus enseñanzas. 

Puede suceder también que el mentor se sienta herido por una experiencia del pasado que no ha logrado superar. En estos casos, puede sentir la oportunidad de redimirse y sanar a través de la relación con su nuevo pupilo. Esto es lo que sucede en El Cliente, la famosa novela de John Grisham, donde una abogada alcohólica y rechazada por sus hijos se vuelca en la protección de un testigo de once años amenazado por la mafia. Ante situaciones así es muy fácil que la relación maestro-discípulo se convierta, de manera simbólica, en padre/madre - hijo. 

Sin embargo, estos mentores no tienen por qué ser siempre mucho mayores que el protagonista. En la famosa saga literaria Cazadores de sombras, de Cassandra Clare, Clary es una adolescente de apenas quince años que descubre pertenecer a una raza de ángeles enviados a la Tierra para proteger a la humanidad de los demonios del inframundo. Jace Lightwood, un cazador de sombras de diecisiete años, asume el rol de mentor y comienza a instruirla y guiarla en los misterios de ese Mundo Especial. En este tipo de casos, la relación maestro - discípulo se amplía a una relación de amor romántico.

Las situaciones, así como la profesión y la edad del mentor pueden cambiar en miles de diferentes posibilidades, pero este arquetipo siempre se caracterizará por un elevado nivel de ética y de integridad a costa incluso de su propia vida, lo cual servirá de ejemplo para el discípulo cuando llegue el momento de verse solo ante el peligro.

En ocasiones veremos como el protagonista se mantiene dudoso entre las enseñanzas morales del Sabio Anciano y las amorales de un personaje que encarna justo al arquetipo contrario: El antimentor. El antimentor se encarga de embaucar al joven inexperto con enseñanzas atractivas pero perjudiciales, para sus propios fines egoístas. Un buen ejemplo de ello lo encontramos en "El imperio del sol", de Steven Spielberg, donde un muchacho de trece años se debate entre la conducta ética y recta del doctor Rawlings, y la actitud interesada y egoísta de Basie, un norteamericano que ha aprendido a sobrevivir a base de trapicheos. Será el joven discípulo quien descubra por sí mismo qué estilo de conducta y qué forma de entender la vida son mejores para él.

En algunas historias se ha llegado a omitir la presencia del Sabio Anciano, quizás para dar una nueva vuelta de originalidad a la trama. Sin embargo, es un personaje trascendente para que el autor pueda reflejar ese aprendizaje vital del protagonista y no solo eso, sino también su propio punto de vista acerca del mundo y de la vida.

 En ocasiones, el mentor acompañará a su discípulo hasta el Umbral del Mundo Especial (primer punto de giro), otras veces permanecerá con él a lo largo del segundo acto. Pero tarde o temprano, será necesario que esta figura desaparezca para que el héroe pueda madurar y afrontar las pruebas por sí mismo.

 

 

 

 

Primer Punto de Giro: Entrada en el segundo acto.

"Nos ganamos el respeto por haber llegado hasta aquí" (Christopher Vogler)

Atención a la entrada en el Mundo Especial (CRUCE DEL PRIMER UMBRAL: ENTRADA EN EL MUNDO ESPECIAL). Nos encontramos con un protagonista hostigado por la presión de un mentor o quizás de una amenaza, ya sea psicológica o física. En cualquier caso, el detonante en el primer acto ha dejado una huella en el alma del personaje y ha forzado sus pasos hasta el cruce de este umbral. Por eso mismo, entramos en el Mundo de lo Maravilloso con el temor y la desconfianza de quien comprende que las reglas de su antigua vida ya no sirven. Nuevos jueces, nuevos gobernantes y nuevas leyes. Y en la inmensa mayoría de los casos todos ellos mostrarán una abierta desaprobación por nuestro recién llegado, hasta el punto de convertir la entrada en el Mundo Especial en un viaje poblado de amenazas y sin  posibilidad de retroceso. Ya se trate de una prueba física o psicológica, este punto debe ser drástico: YA NO HAY VUELTA ATRÁS. El compromiso del protagonista con respecto a su misión es definitivo. 

Por ejemplo, en "Camino a la perdición" (Sam Mendes, 2002), Michael Sullivan Jr, el hijo de doce años de un mafioso, experimenta su trágica entrada en el Mundo Especial al caminar desde el pasillo de su propia casa hasta adentrarse en el cuarto de baño, donde yacen los cuerpos asesinados de su madre y su hermano pequeño. El director situó la cámara de tal manera que el chico pudiera ser contemplado de perfil, atravesando el marco de la puerta del baño, para realzar esa entrada en un Mundo Especial poblado de peligros y amenazas. El espectador comprende de inmediato que al dar ese pequeño paso de una sala a otra, ya nada volverá a ser como antes. Volvemos a la característica principal del Primer Punto de Giro o Cruce del Primer Umbral: Ya no hay vuelta atrás. 

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Pero también es aquí, en este arduo comienzo, donde aparecen los primeros amigos, esos personajes leales al protagonista que se convertirán en camaradas de luchas y batallas. En El Viaje del Héroe, esta etapa se denomina "PRIMERAS PRUEBAS, AMIGOS Y ENEMIGOS".

Christopher Vogler resalta una característica muy común en este primer momento del Segundo Acto. La entrada del personaje protagonista en un bar o taberna, un lugar de recreo donde podrá calmar el shock inicial de su entrada en el Mundo Especial, conocer amigos, tantear a sus enemigos y, lo más importante de todo, recabar información crucial para su misión.  En palabras del autor: "Es muy natural que los héroes recién llegados al Mundo Especial inviertan algún tiempo en dirimir en quién se puede confiar, quién les puede prestar valiosos servicios y quién no es digno de su confianza. También esto es una suerte de prueba con la que se examina la perspicacia y el buen juicio del protagonista. [...] Esta etapa también puede servir de oportunidad para la fragua de un equipo". En general no habrá un buen juicio por parte del protagonista. Aún está muy verde en lo relativo a su forja heroica y sus traspiés serán salvados de una caída mortal por la intervención de sus primeros amigos en este nuevo mundo. 

Un maravilloso ejemplo de este pasaje lo encontramos en El Señor de los Anillos. Tras huir de los Jinetes Negros a las afueras de la Comarca, los cuatro hobbits se refugian en la Taberna de Bree, donde Frodo ha acordado previamente reunirse con Gandalf. Pero Gandalf no está allí. Algo ha pasado. Demasiado agotados y asustados, se entregan al cálido bullicio de una numerosa congregación de desconocidos. Pero alguien los observa desde las sombras de la taberna, Frodo se siente intranquilo a pesar de llevar el Anillo a buen recaudo. Las amenazas parecen multiplicarse en su imaginación y no sabe en quién puede confiar o quién podría estar espiándolos con la intención de arrebatarle el Anillo. Sin embargo, la inconsciencia de sus compañeros logra que todos los presentes terminen sospechando de su presencia. La intervención de un nuevo personaje, Trancos, los salva de morir asesinados en plena noche. 

Llegamos así a la etapa número 7 en el paradigma de Vogler: "APROXIMACIÓN A LA CAVERNA MÁS PROFUNDA". Esta caverna es la parte más oscura de la psique del protagonista, el lugar de su subconsciente donde habitan sus miedos más profundos, pero también es la gruta donde habita el villano. El candidato a héroe necesita conocer sus propias sombras para poder vencerlas y poder así vencer a su enemigo. El encuentro consigo mismo siempre supone dolor. En numerosas ocasiones será un enfrentamiento contra fobias que surgieron en la infancia, traumas del pasado o amargos recuerdos de experiencias no superadas. Para los guiones y novelas de aventuras, la caverna será el lugar donde el protagonista se encuentre por primera vez con el villano de manera abierta y directa, por ello esta etapa previa exige de una buena planificación por parte del personaje principal y sus amigos. Un arduo entrenamiento, grandes exigencias por parte del Sabio Anciano, conocimientos adquiridos para el enfrentamiento... Nada parece ser suficiente y el candidato a héroe duda de encontrarse preparado, pero se siente respaldado por sus aliados. La amenaza física se entremezcla con los miedos más profundos del personaje. Nos encontramos en la antesala del Punto Medio en el esquema en 3 actos, la etapa llamada "ODISEA (EL CALVARIO)" en el Viaje del Héroe.

En "El Imperio Contraataca", George Lucas prepara a su personaje en esta etapa a través de un arduo entrenamiento físico por parte de Yoda. Pero no solo eso. El mentor le lleva a una cueva y le empuja a adentrarse en ella. Luke tiene miedo. Desconoce qué puede encontrar en su interior pero sabe que debe enfrentarlo solo. De modo que se adentra en la cueva y una vez rodeado de oscuridad se encuentra frente a la imagen de Darth Vader. Asustado, trata de luchar contra él y lo derriba con su sable láser. Entonces la máscara de Darth Vader se abre y Luke descubre horrorizado que quien habitaba tras ella es él mimo. En realidad Luke se está enfrentando a sus propias sombras. Su preparación como jedi le coloca en una peligrosa línea entre el bien y el mal. Si sus miedos logran controlarlo, terminará convirtiéndose en un ser tan oscuro como su padre. La imagen que Luke encuentra en la cueva es el reflejo de sus propias sombras, de su psique más escondida y oculta. Algo que deberá conocer, aceptar y superar para poder enfrentar su primer cara a cara con el gran villano de la historia.

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Punto Medio: La odisea o El calvario

"Nunca se siente uno más vivo que al mirar cara a cara a la muerte." (Christopher Vogler)

Nos encontramos a mitad de la historia, exactamente en la mitad del segundo acto y, teniendo en cuenta que el segundo acto es el más largo de los tres, también por ello va a resultar el más difícil. El escritor comprende el enorme vacío que debe salvar entre el primer punto de giro y el segundo (este último supone la entrada en el tercer acto), de tal forma que Syd Field hace una revisión de su paradigma en tres actos y añade un recurso extremadamente útil a mitad del segundo acto: el Punto Medio. 

En relación con El Viaje del Héroe, este Punto Medio se equipara con "La odisea", pero no siempre va a suceder así. En ciertos relatos "La odisea" se plantea de forma retardada casi al final del segundo acto; sin embargo, para un mayor equilibrio argumental, resulta mucho más aconsejable colocar esta etapa como Punto Medio a mitad del segundo acto. En este encuentro con el enemigo, el candidato a héroe sufre el roce de la muerte. Se trata de una experiencia de la que saldrá restablecido en una nueva fortaleza interior. Esta batalla ha de lucharla sin la ayuda de su mentor, de tal manera que solo podrá contar con sus enseñanzas y todo el conocimiento y la destreza que haya sido capaz de asimilar, pero igualmente jugará en desventaja contra el villano. En palabras de Vogler: "La crisis a medio camino es como una línea divisoria de las aguas, una división continental en el viaje del héroe, que indica al viajero que ha llegado a la mitad de su periplo. Los viajes naturalmente se ordenan alrededor de un acontecimiento central: la llegada a la cima de una montaña, a las profundidades de una gruta, al corazón de un bosque, al interior más íntimo y profundo de un país extranjero, o al enclave más secreto de su propia alma. Todo lo acaecido durante el viaje nos ha conducido hasta este momento, y todo lo que suceda después solo nos llevará de vuelta a casa." 

Robin hood 8

En efecto, tras sobrevivir a la muerte el protagonista consigue una valiosa recompensa. Llegamos a la etapa conocida como "La recompensa (la espada)". Se trata de ese elemento mágico necesario para que el protagonista culmine su misión, el rescate de una persona o quizás pueda ser que la espada, en ocasiones, haga referencia simbólica a un conocimiento imprescindible para lograr regresar a casa. En cualquier caso, del punto medio surge un elemento de inmenso valor para el protagonista. 

Así llegamos al Segundo Punto de Giro: El Camino de regreso.

Segundo Punto de Giro: Entrada en el tercer acto

Decía Francois Truffaut, el famoso director de cine francés, que la relación de los dos puntos de giro y del clímax debe ser la siguiente: "En toda historia bien construida, el primer punto de giro debe suponer un choque de coches, el segundo punto de giro alcanzará entonces la intensidad de un choque de trenes, y el clímax debe suponer un choque de aviones." Por lo tanto, cada punto de giro incrementa la intensidad de peligro, potencia la tensión, sitúa al personaje en un más difícil todavía, y el clímax se convierte en el pasaje más emocionante de toda la historia.

Al desarrollar el segundo punto de giro tendremos esta indicación muy en cuenta. Así lograremos construir un giro mucho más intenso a nivel dramático que su antecesor, pero aún no enseñaremos todas nuestras cartas, mantendremos nuestra jugada maestra reservada al clímax. Por tanto, ¿cuáles son las características principales del segundo punto de giro? Este giro es el umbral al tercer acto, el cual es el acto más breve e intenso de los tres. El tiempo se condensa en acciones mucho más dilatadas y emocionantes, acciones que suceden en unas horas o unos pocos días. Por otro lado, este giro es el desencadenante de situaciones extremadamente peligrosas. El enemigo se fortalece y el candidato a héroe pierde la posición aventajada lograda en "La Odisea (el calvario)". Todo parece ir en contra de un final feliz. Jamás lograr el culmen de su misión pareció tan imposible como en este segundo punto de giro. Así debe ser planteado y desarrollado. 

Este segundo punto de giro equivale, en el paradigma de Vogler, a la etapa llamada "EL CAMINO DE REGRESO". El protagonista siente sobre sí las fuerzas del mal y comprende que para terminar su misión debe abandonar el Mundo Especial y regresar al Mundo Ordinario. En palabas del propio Vogler, "algunas de las mejores escenas de persecución se inician en este momento". Pero no solo eso. El segundo punto de giro simboliza la muerte del protagonista y su resurrección. Dos pasos imprescindibles en cualquier forja heroica. El protagonista muere y resucita casi milagrosamente. Y de esta atroz experiencia regresa completamente cambiado, transformado y elevado a la categoría de héroe. El enemigo no lo ha vencido aunque crea que sí. Un ejemplo brillante de cómo hacer un Segundo Punto de Giro lo encontramos en "ET, el extraterrestre." ET acaba de morir en el improvisado hospital de campaña que la NASA ha construido en la casa de Elliot.  El niño llora ante la cámara criogénica donde los científicos han guardado su cadáver para hacerle la autopsiay analizarlo. Estamos en pleno Segundo Punto de Giro. Los acontecimientos jamás jugaron en tanta desventaja para el niño y su amigo de las estrellas. Elliot está viviendo un cara a cara con la muerte y parece que ya no hay esperanza posible. Se despide de su amigo y se encamina a la salida de la sala. En ese momento observa cómo las flores de ET, mustias desde su muerte, reviven espontáneamente. Movido por la esperanza, Elliot regresa a la cámara criogénica, la abre y encuentra la luz del corazón de ET latiendo fuertemente. ¡ET está vivo! ¡Ha resucitado! El extraterrestre repite una y otra vez: "Mi casa".  Elliot debe reunirle con los suyos en el claro del bosque donde mandaron la señal de ayuda a las estrellas. Los suyos vienen de camino para rescatarlo. Pero, - aquí entra la gran dificultad del Segundo Punto de Giro -, ¿cómo van a lograrlo? ¡Están rodeados de científicos y policías! De esta forma nos encontramos con el más difícil todavía y al mismo tiempo con la Gran Eucatástrofe de la que hablaba Tolkien en sus cartas a C.S Lewis: ese giro repentino e inesperado que convierte un final trágico en una oleada de alegría y esperanza a través de un maravilloso milagro.

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Vogler insiste: "La resurrección es una nueva oportunidad que tiene el héroe con objeto de demostrar que ha aprendido o incorporado todas las lecciones recibidas de los diferentes personajes. Incorporación significa literalmente que la lección aprendida en el camino ahora forma parte del propio cuerpo. Un momento de clímax ideal pondría a prueba todo lo que ha aprendido y le permitiría demostrar que ha absorbido las enseñanzas derivadas de su trato con el mentor, la sombra, los guardianes del umbral y los aliados a lo largo de su camino." Así llegaremos al momento más especial de toda la historia: El clímax.

El clímax

Ha llegado el momento más apasionante de la historia. Todo cuando hemos escrito hasta ahora estaba encaminado a este momento cumbre. No ha habido ni habrá después ningún pasaje o ninguna secuencia de semejante intensidad dramática. Es el momento de sacar ese as bajo la manga, de colocar todos nuestros mejores recursos sobre la mesa, de conmover e impactar con ese giro maestro que nos hacía soñar despiertos desde la etapa de gestación de la historia. Este es nuestro gran momento y no podemos defraudar a los lectores/espectadores. Hagámosles llorar o reír a carcajadas, pero una cosa es clara: no deben quedar indiferentes ni sentir que hemos sido más efectivos en pasajes precedentes. De lo contrario nuestra historia estará técnicamente mal construida. 

La palabra "clímax" deriva del griego y significa "escalera". En el contexto que nos ocupa representa el último gran acontecimiento de la historia. Pero no siempre se tratará de una batalla final; como bien explica Vogler, el clímax también puede ser una elección difícil o una confrontación altamente emocional. En ocasiones podemos encontrar clímax silenciosos que disipan las tensiones armoniosamente y dan lugar a la paz de los personajes. Vogler dice: " Después de que el héroe haya experimentado la muerte de un ser querido, puede darse un clímax de aceptación o comprensión."

En El Viaje del Héroe, este paso se llama: "RESURRECCIÓN". Vogler explica: " El motivo más dramático de la resurrección consiste en proporcionar un signo externo de que el héroe realmente ha cambiado. Se impone demostrar que el viejo ego está completamente muerto, acabado, y que el nuevo yo es inmune a las tentaciones y las adicciones que lo ataban en el pasado. Por consiguiente, los escritores deben hacer visible este cambio en la apariencia del héroe o en sus acciones."

Ahora el héroe librará la lucha más importante y definitiva contra las fuerzas del mal. Y contará con toda las experiencias vividas, la integración de su nueva identidad y las nuevas destrezas adquiridas. Pero seguirá jugando en desventaja. La muerte de un amigo o de su mentor, su propio sentimiento de sentirse abandonado a su suerte en el peor momento de todos, la imposibilidad de ver salida a la situación... Son muchos los factores que juegan en contra del protagonista y esto puede minar terriblemente su fortaleza psicológica. En ciertos dramas, esta situación fuerza al personaje a rendirse cuando ya estaba realmente cerca de conseguir su propósito. El lector/ espectador asiste así a un final infeliz sin posibilidad de eucatástrofe. 

En esta batalla final, muchos autores tienden a contar con los aliados para salvar al personaje de una muerte segura. En cualquier caso debemos ser coherentes y mantener activo a nuestro protagonista. Él debe ser el luchador principal. 

Durante el clímax se producirá un sacrificio por parte del héroe. Quizás deba desprenderse de algo, dejar marchar a alguien de inmenso valor por el bien de su comunidad. Incluso puede tratarse de su propia vida. Llegado el caso, el héroe deberá estar preparado para salir moralmente vencedor de la situación, aunque esto implique el fin de su propia existencia. Cristo es el mejor ejemplo de héroe mesiánico que elige el sacrificio de su propia vida para favorecer a toda una comunidad. En "Gladiator" (Ridley Scott, 2000), el general Máximo, interpretado por Russell Crowe, sacrifica su propia vida en el clímax de la película para poder acabar con la locura y el despotismo de su enemigo, el emperador Cómodo. En "Super 8" (J.J Abrams, 2011), un chaval de trece años llamado Joe Lamb acaba de perder a su madre. En el clímax de la película deberá desprenderse del colgante que aún lo mantiene unido a ella de manera simbólica, como prueba de haber superado el duelo y aceptar su pérdida definitivamente. 

No importan las edades de los protagonistas, ni su género o procedencia. En todas las grandes historias estos candidatos a héroes deberán demostrar, llegado el clímax del tercer acto, todo su aprendizaje y su evolución psicológica. 

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Bajada lenta del telón

El clímax producirá una catarsis: una liberación emocional por parte de nuestros lectores/espectadores, y bajo ningún concepto deberemos cortar bruscamente la historia y encender las luces de la sala inmediatamente después del clímax. Tras esta secuencia o pasaje tan importante, se producirá una "bajada lenta del telón". El héroe ha vencido y ya puede regresar a casa. Esta etapa corresponde al último paso en el paradigma de Vogler: "REGRESO CON EL ELIXIR".  Es posible que este elixir sea un tesoro, un lugar, una persona amada y rescatada de las garras del enemigo, una cura urgente para alguien... O quizás algo más simbólico y  emocional: un aprendizaje, una enseñanza, la libertad tras una etapa de encierro, la cura de una fobia, una palabra mágica capaz de abrir una puerta cerrada... Hay tantos "trofeos" como historias escritas. En cualquier caso, mientras el personaje celebra la consecución de su objetivo, el autor no deberá perder de vista su evolución psicológica. Ha llegado el momento de regresar al Mundo Ordinario pero nuestro héroe ha cambiado. Debemos ser muy conscientes de que toda su antigua vida será cuestionada por sus nuevos ojos y el arrastre del trauma de su forja heroica: a lo largo de la historia se ha enfrentado a la muerte, ha luchado y vencido pero también ha perdido amigos, aliados, mentores, lugares y cosas. Ha visto lo mejor y lo peor de la condición humana. Así pues, es muy probable que al regresar al hogar se sienta fuera de lugar, del mismo modo que los veteranos de guerra siguen sufriendo pesadillas aún después de haber regresado a casa y encontrarse de nuevo a salvo. Esta etapa puede durar solo un tiempo o formar parte de su vida para siempre, obligando al personaje a buscar un nuevo hogar. Este es el caso de Frodo, quien, tras arrojar el Anillo Único al Monte del Destino y regresar a la Comarca, pronto comprende que aquel lugar tan hermoso ya no tiene nada que ver con él. Ha vivido y ha visto demasiado, así que decide partir de nuevo hacia Valinor junto con Gandalf y los elfos, (personajes que saben exactamente por todo lo que ha pasado), despidiéndose para siempre de la inocente existencia de los hobbits. 

En  La isla del tesoro, de R.L Stevenson, Jim Hawkins, un chico de quince años, experimenta una evolución de madurez a marchas forzadas a través de la odisea vivida en la isla provocada por el pirata John Silver. Al término de la historia, Jim confiesa que aún después de haber transcurrido muchos años desde entonces, todavía hay noches en las que despierta empapado en sudor con la impresión de haber oído graznar al loro del sádico pirata.  Son estos destellos de humanidad y evolución los que más engrandecen a los personajes y los hacen tan verosímiles y creíbles como cualquier ser humano. Y aunque la técnica y el conocimiento de la estructura narrativa de las historias de ficción resulta imprescindible para evitar que la trama naufrague, no por ello deberemos restar importancia a ciertos conocimientos de psicología aplicables a nuestros personajes. Así pues, continuaremos el taller con el estudio de la personalidad de los héroes y los villanos, conflictos entre personajes y evolución piscológica de los mismos. 

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Los arquetipos y sus máscaras

¿Qué es un arquetipo? Los arquetipos son moldes creados a través de su uso repetido en los cuentos populares y la literatura que sirven para la creación de personajes. Entre los arquetipos más comunes encontramos al héroe, al mentor o sabio anciano y al villano. Estos moldes nos ayudan a crear la base de nuestros personajes, a delinear quiénes son "los buenos" y quiénes "los malos". Pero si dejáramos su desarrollo en la simplicidad que nos ofrecen sus respectivos moldes, la historia resultaría aburrida porque los personajes no serían creíbles. Ninguna persona de carne y hueso es completamente buena o completamente mala. ¿Qué hace creíble a un personaje? Su humanidad. Esa combinación de virtudes y defectos que todos llevamos dentro, el reflejo de nuestros miedos y anhelos, torpezas y logros. La combinación de nuestras luces y nuestras sombras, de nuestras contradicciones más profundas y las máscaras que utilizamos para protegernos del mundo de un modo casi inconsciente. Todo ello nos hace humanos, nos convierte en personas de carne y hueso. Para lograr que un personaje trascienda el molde desde el cual fue creado, deberá ser tan complejo y profundo como una persona real.

La analista de guiones de Hollywood Linda Seger explica en su libro Cómo crear personajes inolvidables que un estereotipo es un personaje plano, unidimensional. Digamos por tanto, que los estereotipos son personajes de un solo atributo, el cual puede llegar a la caricatura o la exageración debido precisamente a la falta de contrastes y contradicciones internas. A los arquetipos les falta la humanidad de la profundidad psicológica. Por normal general son completamente malvados o completamente bondadosos, completamente egoístas o completamente generosos. Seger continúa: "Vencer un estereotipo significa humanizar a una persona para mostrar la profundidad y la generosidad del personaje." Por lo tanto, crear personajes estereotipados no hará ningún bien a nuestra obra. Es más, nuestra primera intención a la hora de desarrollar personajes será la de escribir una caracterización multidimensional.

Por su parte, Christopher Vogler logra otro modo de enfocar los arquetipos y darles un uso práctico: "...No tanto como roles de personajes rígidos , cuanto como funciones que los personajes desempeñan temporalmente, con el objeto de producir determinados efectos que enriquecían una historia".  Se refiere a utilizar las características de diferentes arquetipos para un mismo personaje, según cómo deba ser y comportarse el mismo para enriquecer la historia y hacer avanzar la trama. Con todo ello el efecto del arquetipo sería más bien de máscara que se puede poner y cambiar por otra, flexibilizando de este modo su función. 

Para terminar, Seger marca una diferencia a tener en cuenta entre un estereotipo y un personaje tipo. Como ya hemos explicado, para ella un estereotipo es un personaje plano, de un solo atributo, y que por lo tanto,carece de credibilidad. Sin embargo, un personaje tipo es un personaje que remarca la idea que la sociedad en general mantiene acerca de un colectivo, sin defender por ello que todos los personajes de semejante colectivo deban ser así. Seger utiliza como ejemplo "el padre que chochea". Si bien muchos padres chochean con sus hijos e hijas, el personaje tipo que los representa no defiende que se trate de una actitud uniforme por parte de todo el colectivo de padres del mundo.  Como bien explica Linda Seger, "su descripción está equilibrada con respecto a otras imágenes de padres. Además, el personaje tipo no sugiere  que todas las personas que pertenecen a un grupo (como por ejemplo los padres) poseen las mimas características (que chochean), mientras que el estereotipo sí lo hace.

En conclusión,un personaje tipo puede ser tan profundo a nivel psicológico como una persona real, y su caracterización debe ser defendida como una libre elección del autor por el bien de su obra y de cuánto desee contar, mientras que un estereotipo es apenas un molde que tiene que ser trabajado en mayor profundidad para ganar verosimilitud.

Personalidad vs carácter

Dice Robert McKee, el gran gurú de creación de guiones de Hollywood, en su libro El guion, que a la hora de crear un personaje verosímil deberemos sustentarlo en dos pilares psicológicos de distinto orden. Estos son personalidad y carácter. La diferencia entre ellas es fácil de entender. El carácter hace referencia a la parte más superficial del personaje: género, edad, condición social, temperamento (fuerte o débil, paciente o impaciente, arrogante o humilde, pasivo o activo....etc) su cociente intelectual, sus valores éticos adquiridos, su forma de hablar y de expresarse, su nivel cultural... Todo esto viene reafirmado por el contexto social en el que ha nacido y crecido y la influencia del mundo que le rodea. Por otro lado, la personalidad es la esencia que se esconde bajo todo aquello. Por decirlo de un modo sencillo, el carácter tiene más que ver con la mente mientras que la personalidad se refiere al corazón del personaje, a su verdadera alma. Tras todas las capas de su carácter, ¿quién es el o ella realmente? ¿De qué forma es su corazón? ¿Cómo reaccionaría en una situación de presión? Eso es lo que más define a un personaje, su verdadera identidad. Un claro ejemplo lo encontramos en Han Solo, el famoso camarada de Luke Skywalker en los episodios IV, V y VI de Star Wars.  La primera impresión que recibimos de este personaje es que se trata de un mercenario que busca su propio beneficio, un cínico superviviente acostumbrado a vivir de forma individualista. Sarcástico, vanidoso y arrogante, divertido, descarado, inteligente y poco acostumbrado a recibir órdenes ni a trabajar en equipo. Pero al conocerlo más profundamente descubrimos que quien se esconde tras semejante carácter es un aliado de ayuda indispensable en la batalla contra el Lado Oscuro. Han Solo demuestra ser tan valiente y generoso que pondrá su vida en peligro para proteger a la princesa Leia y al joven aprendiz de jedi.Han solo star wars 4  Por norma general, los contrastes entre carácter y personalidad aportan un nivel más alto de dimensionalidad al personaje que cuando ambos pilares psicológicos se solapan en la misma línea. Han Solo no nos hubiera resultado ni la mitad de atractivo e interesante si su temperamento hubiera sido el de una persona dócil, suave en el trato y generoso desde el principio. La riqueza que se esconde en su personalidad es incluso más valorable cuando contrasta con esos "defectos" de carácter que le convierten en un personaje creíble y lleno de matices.

Lo mismo sucede con la gran mayoría de los personajes masculinos adolescentes. En Todas las canciones de rock, el primer volumen de la Trilogía del Otro Lado, me vi en la tesitura de caer en el tópico de "chicos malotes con buen corazón". En realidad, aunque en primera instancia pueda resultar un tópico enormemente trillado, esta diferencia entre personalidad y carácter es un recurso extraordinariamente hábil para crear personajes verosímiles y, lejos de producir un efecto de hastío y repetición, el público general los acoge con entusiasmo y verdadero afecto porque le resulta muy fácil identificarse con ellos. No podemos olvidar que el éxito de los personajes protagonistas radica en el nivel de identificación que sean capaces de producir en los corazones de los lectores y espectadores. Presentar a un personaje "perfecto" causaría mayor rechazo que uno políticamente incorrecto, maleducado, extravagante y divertido, porque el público busca lo auténtico y genuino, desea verse liberado de imposiciones sociales aunque solo sea a través de un personaje de ficción. Démosle ese regalo y se mostrará enormemente agradecido y fiel a nuestra historia y sus protagonistas. 

Por último, debemos tener muy claro un punto esencial a la hora de escribir: los personajes no son lo que dicen, son lo que hacen. Evitemos a toda costa mostrar la personalidad de un personaje a través de explicaciones y palabras. "Yo soy muy generoso, siempre ayudo a todo el mundo". Esta frase en sí misma en boca de un personaje no significará nada en absoluto. Debemos de-MOSTRARLO. Si deseamos que esa idea sea la que el lector/espectador tenga de un personaje, describiremos una escena o pasaje en la que se detiene en medio de la calle -a pesar de tener prisa y sentirse agobiado por sus muchos problemas- para ayudar a un niño o a una ancianita en apuros. Para convencer al lector/espectador de que este gesto es propio de su personalidad y no solo un gesto aleatorio sin más, lo mostraremos en un pasaje o en tres. Nunca en dos. Y tampoco será necesario en más de tres. ¿Por qué uno o tres? Porque son los números necesarios para convencer al público acerca de algo. Por lo tanto, siguiendo con el ejemplo de un personaje generoso que trata de ayudar a todo el que lo necesita, deberemos mostrar su personalidad en ese pasaje en el que se detiene a ayudar a una ancianita. Si queremos incidir en ello, presentaremos más adelante otro pasaje en el que ayuda a un niño que se ha perdido en un centro comercial y poco más adelante otro pasaje en el que recoje un perrito abandonado y decide adoptarlo. Si vamos muy justos de espacio deberemos conformarnos con un solo pasaje. El de la ancianita en apuros será suficiente. Lo mismo para un personaje que es cruel o usurero, o déspota, maleducado, rompecorazones, optimista... Siempre que queramos mostrar una cualidad o un defecto deberemos hacerlo a través de un pasaje o de tres. 

Diferencias entre personaje no humano, simbólico, fantástico y mítico

Además de personajes realistas - personajes humanos multidimensionales, con virtudes, defectos, traumas y deseos -, Linda Seger explica que podemos llegar a desarrollar otros cuatro tipos de personajes, los cuales son: No humano, simbólico, fantástico y mítico. Veámoslos uno por uno.

El personaje no humano -explica Seger-, posee atributos claramente definidos que no cambian nunca. Aunque estos atributos son también propios de personas, el personaje no humano adolece de los múltiples matices propios de los personajes humanos. La forma de dotarlo de identidad puede ser:

-Escoger uno o dos atributos que definan mayormente la personalidad del personaje.

-Subrayar cada gesto que refuerza esos atributos.

-Trabajar el contexto de la forma más rigurosa posible para dar mayor verosimilitud al personaje.  

El personaje simbólico es unidimensional. Su función es reflejar un solo atributo tal como la justicia, la bondad, la sabiduría o la maldad. Todo el personaje gira alrededor de este único atributo. Por ejemplo los superhéroes de los cómics. Seger continúa: "Los orígenes del personaje simbólico se remontan a las tragedias griegas y romanas. En aquella época se definía a los dioses y diosas tomando como base un único atributo." Hacemos uso de un personaje simbólico para expresar el tema principal de nuestra historia, aunque debemos ser cuidadosos de no mostrar al personaje como un ser plano. 

El personaje fantástico nace en los cuentos de hadas y hace referencia a los duendes, trolls, gnomos y todo tipo de criaturas del universo fantástico de los cuentos tradicionales y populares. Estos personajes suelen caracterizarse por unos pocos atributos:el ingenio, la malicia, la diversión... Lejos de los múltiples matices de un ser humano, poseen un número limitado de cualidades que los hace poco profundos y bastante predecibles. El lector/espectador los reconoce fácilmente por el contexto en el que habitan.

El personaje mítico es el más valioso e interesante de todos los no realistas. Seger asegura que posee los mismos atributos que un personaje humano, pero cuenta además con el conocimiento del público. El personaje mítico representa la trayectoria vital del lector/ espectador, sus luchas, sus fracasos y sus victorias. Este personaje busca el sentido de la vida y nos hace reflexionar sobre la propia, sus vivencias encarnan una alegoría de nuestras vidas reales y es por ello que podemos aprender grandes lecciones vitales a través de ellos. Estos personajes son grandes candidatos a héroes que afrontan con valor situaciones tan dolorosas como la pérdida y la derrota. Son motivadores espirituales que nos animan a ser mejores y más fuertes a través de sus propios logros. Están compuestos por una mezcla de personaje humano más personaje simbólico, llenos de matices y contrariedades pero rodeados de un halo de misterio al mismo tiempo. 

Las historias míticas que nos enseñan a vivir conforman, posiblemente, la literatura de ficción más importante de todas, puesto que tras su aparente carácter de entretenimiento se esconden todos los miedos y deseos del inconsciente colectivo. Christopher Vogler puntualiza: "Son relatos que abordan cuestiones de largo alcance: ¿Quién soy? ¿De dónde vengo? ¿A dónde iré tras mi muerte? ¿Qué es el bien y qué es el mal?" Así pues, no creo que exista para un escritor mayor desafío que el de lanzar al mundo su visión de la existencia humana a través de una historia de ficción. 

 

 

Tipología de personalidades

Explica Linda Seger en su libro Cómo crear personajes inolvidables que durante la época del Renacimiento se consideraba la existencia de cuatro tipos de personalidad según el humor de la persona, del mismo modo que existen cuatro elementos en la naturaleza: fuego, tierra, aire y agua. Estos cuatro humores eran sangre, flema, bilis y atrabilis. 

Cuando la personalidad está regida por la sangre, la persona es optimista, cariñosa, afectuosa y benéfica.  Son personajes alegres, sinceros y transparentes, muy fáciles de conocer porque tienen un alto nivel de integridad e inocencia. La gran mayoría de los niños responden a este temperamento. Un ejemplo claro lo encontramos en el pequeño T.J en la película "Campeón" (Franco Zefirelli, 1979). Cristina, la protagonista de Todas las canciones de rock, también es un ejemplo de personaje sanguíneo. 

Si la persona en cuestión tiene una personalidad flemática, se mostrará reservada, estable, entera y sosegada, más bien fría. Son personajes reflexivos y muy racionales. Michael Corleone en El Padrino es un ejemplo perfecto de carácter flemático. Retomando mi propia novela, Alexander es el personaje más flemático en Todas las canciones de rock.

Los personajes dominados por la bilis son coléricos, irascibles, impetuosos, impacientes y obstinados. Por ejemplo, Dallas en  la aclamada novela Rebeldes, de Susan E. Hinton, y Saúl en Todas las canciones de rock.

Si la persona está regida por la atrabilis se mostrará apática, melancólica, pesimista y sentimental, con inclinación a sentirse derrotada. Por ejemplo, Somerset en "Seven" (David Fincher, 1995) y Leo en Todas las canciones de rock

Seger afirma que el temperamento ideal es el que incluye los cuatro tipos en igual proporción. Por normal general, todos los personajes tienen un poco de cada humor, pero siempre hay uno que predomina sobre los demás. Cuando esto sucede en exceso, puede derivar en una enfermedad mental. 

Por otro lado, Carl Jung dividía a las personas en extrovertidas e introvertidas. Las extrovertidas son aquellas que "viven hacia afuera", es decir, mantienen su foco de atención en lo que sucede en el mundo. Son sociables y buenos comunicadores, se adaptan e integran con facilidad. Por el contrario, los introvertidos "viven hacia adentro" de sí mismos. No temen la soledad, disfrutan de ella más que de reuniones multitudinarias, poseen un mundo interior muy rico y suelen mostrar inclinación a la lectura y actividades individuales. Tomando estos dos temperamentos, Jung los subidividió en cuatro más: Cerebrales, sentimentales, intuitivos y sensitivos. 

-Cerebrales: Son muy racionales,se rigen por su lógica y no toman decisiones por impulso ni de manera emocional. Analizan las situaciones e identifican los problemas para tomar el control de la situación. Son buenos en ciencias y sus profesiones están relacionadas con la ingeniería, la arquitectura, la administración y las funciones ejecutivas. Por ejemplo, Will en "El indomable Will Hunting" (Gus Van Sant, 1997).

-Sentimentales: Empatizan fácilmente con los demás y transmiten sus ideas y sentimientos con claridad. Son buenos profesores, asistentes sociales, psicólogos, coaches... Ej: Mr Keating en "El club de los poetas muertos" (Peter Weir, 1989).

-Intuitivos: Son visionarios, tienen una gran fe en sí mismos y en sus sueños. No se desaniman ante la adversidad y perseveran en ideas que el resto de la sociedad podría considerar poco realistas. Se rigen por su intuición y sus corazonadas más que por su mente racional. Ej: Alice en Crepúsculo, la famosa novela juvenil de Stephenie Meyer.

-Sensitivos: Interpretan el mundo a través de sus sentidos y se adaptan al entorno con facilidad, viven en el presente. Son buenos cocineros, fotógrafos, pintores, médicos, constructores, deportistas... y en definitva, cualquier profesión física en la que los sentidos tengan un papel importante. 

A la hora de definir la personalidad de nuestros personajes será enormemente útil tener en cuenta estas clasificaciones. No debemos olvidar que podemos combinarlas a nuestro antojo para beneficio de la trama. Por ejemplo, no es lo mismo un flemático introvertido que extrovertido, ni un sanguíneo intuitivo o racional. También deberemos considerar el arco de evolución del personaje (lo veremos con detenimiento más adelante) para  poder transmitir ese aprendizaje que puede llevar a nuestro protagonista de cerebral a sentimental o de flemático a colérico. Por ejemplo, sin ir más lejos, Cristina pasa de ser sanguínea en Todas las canciones de rock a convertirse en melancólica en La cueva, el segundo volumen de la Trilogía del Otro Lado.